Os JML (Jogos Móveis Locativos) são jogos urbanos que utilizam tecnologias e serviços baseados em locali-zação nos quais o lugar é parte integrante das regras e das ações dos jogos (Benford et al., 2005; Walther, 2005).
Conheça o artigo do professor ANDRÉ LEMOS associado a Faculdade de Comunicação da UFBA e pesquisador 1 do CnPq, publicada na revistausp Cibercultura nº 86.
Conclusão do artigo
Os JML produzem formas específicas de relação com o lugar através do lúdico, tendo como estrutura os novos territórios informacionais emergentes com a socie-dade da informação. Nesse sentido, os JML produzem novas funções nos lugares (heterotopias), possibilitando apropriações temporárias dos espaço públicos para fins de jogo com uso intensivo de tecnolo-gias móveis, redes sem fio e serviços de geolocalização. Essa constatação vai de encontro à visão segundo a qual as novas tecnologias digitais telemáticas aboliriam o espaço físico. Ocorre, de fato, o contrário: as mídias locativas apontam para formas suspensão do espaço e do tempo, tornam-se um importante elemento criador de espaciali-zação, possibilitando usos táticos dos lugares (De Certeau, 1984), como mostra Dourish (2006, p. 305).
Jogo baseado em localização
Um jogo baseado em localização ou jogo locativo[1] é um tipo de jogo pervasivo em que a jogabilidade evolui e progride através da localização do jogador. Assim, jogos baseados em localização devem fornecer algum mecanismo para permitir que o jogador informe sua localização, sendo muitas vezes através de algum tipo de tecnologia de localização, por exemplo, através da utilização de satélites de posicionamento por GPS. “Jogos urbanos” ou “jogos de rua” são tipicamente jogos multijogador baseado em localização de jogos que são jogados nas ruas da cidade e ambientes urbanos. Vários dispositivos móveis podem ser usados para jogar os jogos baseados em localização; estes têm sido referidos como jogos baseados em localização para dispositivos móveis,[2] fundindo os jogos baseados em localização e jogos para celular. Exemplos de tais jogos incluem geocaching, BotFighters,[2] Ingress, e Pokémon GO.
Aprendizagem
Jogos baseados em localização podem induzir a aprendizagem. De Souza, (2006)[3] observou que essas atividades produzem aprendizagem social e experiencial. A aprendizagem, no entanto, é relacionado com os objetivos do game designers. Em uma pesquisa de jogos baseados em localização (Avouris & Yiannoutsou, de 2012)[4] observou-se que em termos do objetivo principal, esses jogos podem ser classificados como lúdicos, (por exemplo, jogos que são criados para se divertir), pedagógicos (por exemplo, jogos criados, principalmente, para a aprendizagem), e híbrido, (por exemplo, jogos com uma mistura de objetivos). O grupo lúdico, são, em grande medida voltada para a ação, envolvendo atividades como tiro, ação ou caça ao tesouro. Estas são fracamente relacionadas a uma narrativa e de um mundo virtual. No entanto, a versão role-playing destes jogos parecem ter um maior potencial para a aprendizagem, embora isso ainda não tenha sido confirmado através de mais alargados estudos empíricos. Por outro lado, a interação social que tem localização e habilidades relacionadas a decisões estratégicas, observação, planejamento, a atividade física são as principais características desta vertente em termos de aprendizagem. O estágio pedagógico de grupo de jogos envolve simuladores participatórios, aprendizagem de línguas situada e jogos de ação educacionais. Finalmente, os jogos híbridos são principalmente os jogos baseados em localização de museus e ficção móvel, ou uma cidade de ficção.
“O uso efetivo das mídias locativas nas configurações de jogos tende a renovar o mercado de jogos digitais, especialmente os jogados em consoles portáteis e nos gêneros em que o espaço urbano serve de base das ações, como ARG e os jogos pervasivos” Luis Adolfo Andrade.
BIBLIOGRAFIA
BenFord, s.; mAGerKUrTH, C.; LJUnGsTrAnd, P. “Bridging the Physical and digital in Pervasive Gaming”, in Communications of the ACM, vol. 48, 2005, pp. 54-7.
DE CERTEAU, m. The Practice of Everyday Life. Berkeley, University of California Press, 1984.
De Souza, E Silva; G. C Delacruz (July 2006). «Hybrid Reality Games Reframed Potential Uses in Educational Contexts» 3 ed. Games and Culture. 1: 231–251. doi:10.1177/1555412006290443 Verifique data em: |data=
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